VIDEO GAME era 2000-an

   Dekade pertama tahun 2000-an menunjukkan inovasi pada kedua konsol dan PC, dan pasar yang semakin kompetitif untuk sistem game portabel.   Fenomena yang dibuat pengguna modifikasi (atau "mods") untuk permainan, salah satu tren yang dimulai pada 3D Wolfenstein dan Doom-era, terus ke pergantian milenium. Contoh yang paling terkenal adalah bahwa dari Counter-Strike, dirilis pada tahun 1999, masih merupakan online paling populer first-person shooter, meskipun diciptakan sebagai mod untuk Half-Life oleh dua programmer independen. Akhirnya, desainer game menyadari potensi mods dan konten kustom pada umumnya untuk meningkatkan nilai permainan mereka, dan begitu mulai mendorong penciptaannya. Beberapa contoh ini termasuk Unreal Tournament, yang memungkinkan pemain untuk mengimpor adegan 3dsmax untuk digunakan sebagai model karakter, dan 'Maxis The Sims, yang pemain bisa membuat objek kustom.Di Cina, konsol video game dilarang pada bulan Juni 2000. Keenam generasi konsol (1998-2004)
   Pada generasi keenam konsol permainan video, Sega keluar dari pasar perangkat keras, Nintendo tertinggal, Sony dipadatkan memimpin di industri, dan Microsoft mengembangkan konsol game.   Generasi dibuka dengan peluncuran Dreamcast pada tahun 1998. Ini adalah konsol pertama yang memiliki modem built-in untuk mendukung Internet dan bermain online. Sementara itu awalnya berhasil, penjualan dan popularitas akan segera mulai menurun dengan faktor-faktor yang berkontribusi menjadi rusak reputasi Sega dari kegagalan komersial sebelumnya, membajak software, dan antisipasi besar untuk PlayStation 2 mendatang. Produksi untuk konsol akan menghentikan sebagian besar di pasar pada tahun 2002 dan akan menjadi konsol Sega akhir sebelum menjadi penyedia pihak ketiga hanya permainan.   Pelepasan kedua generasi adalah Sony PlayStation 2. Nintendo diikuti setahun kemudian dengan GameCube Nintendo, pertama mereka disc berbasis konsol. Nintendo GameCube menderita dari kurangnya pihak ketiga game dibandingkan dengan sistem Sony, dan terhalang oleh reputasi sebagai "konsol anak" dan kurang game matang pasar saat ini tampaknya ingin.The Xbox, masuknya Microsoft ke dalam industri video game konsol.


   Sebelum akhir tahun 2001, Microsoft Corporation, paling dikenal untuk sistem operasi Windows dan perangkat lunak produktivitas profesional, memasuki pasar konsol dengan Xbox. Berdasarkan Intel Pentium III CPU, konsol menggunakan teknologi PC banyak memanfaatkan perkembangan internal. Dalam rangka mempertahankan cengkeramannya di pasar, Microsoft dikabarkan menjual Xbox pada kerugian yang signifikan dan berkonsentrasi pada gambar keuntungan dari pengembangan game dan penerbitan. Tak lama setelah rilis di Halo November 2001 Bungie Studio: Combat Evolved langsung menjadi titik mengemudi keberhasilan Xbox, dan seri Halo kemudian akan pergi untuk menjadi salah satu penembak konsol paling sukses sepanjang masa. Pada akhir generasi, Xbox telah menarik bahkan dengan GameCube Nintendo dalam penjualan global, tapi karena hampir semua penjualan berada di Amerika Utara, itu mendorong Nintendo ke tempat ketiga di pasar Amerika.   Pada tahun 2001 Grand Theft Auto III dirilis, mempopulerkan permainan dunia yang terbuka dengan menggunakan gaya non-linear gameplay. Itu sangat sukses baik kritis dan komersial dan dianggap sebagai tonggak besar dalam game.   Nintendo masih mendominasi pasar game genggam dalam generasi ini. The Game Boy Advance pada tahun 2001, mempertahankan posisi pasar Nintendo. Finlandia pembuat ponsel Nokia memasuki adegan genggam dengan N-Gage, tetapi gagal untuk memenangkan signifikan berikut.   Game konsol sebagian besar melanjutkan tren yang ditetapkan oleh PlayStation menuju gameplay semakin kompleks, canggih, dan berorientasi dewasa. Sebagian besar generasi keenam konsol game yang sukses adalah permainan dinilai T dan M oleh ESRB, termasuk banyak sekarang-klasik waralaba game seperti Halo dan Resident Evil, yang terakhir yang terkenal baik untuk kesuksesan dan ketenaran nya. Bahkan Nintendo, secara luas dikenal karena keengganan untuk konten dewasa (dengan beberapa pengecualian terutama Bad Fur conker Hari untuk Nintendo 64), mulai menerbitkan lebih M-rated game, dengan Kegelapan Abadi Silicon Knights ini: Sanity ini Requiem dan 4 Resident Capcom Kejahatan yang Perdana contoh. Kecenderungan dalam game konsol hardcore sebagian akan terbalik dengan rilis generasi ketujuh dari Wii. Pada 2012, PlayStation 2 masih dalam produksi dan terus menjual mantap lebih dari satu dekade setelah rilis aslinya.
   Salah satu fitur yang signifikan dari generasi ini adalah kesukaan berbagai produsen 'diperpanjang untuk add-on controller perifer. Sementara pengendali alternatif yang tidak baru (Nintendo didukung beberapa SPN dan game PC telah lama mendukung mengemudi roda dan joystick pesawat), konsol game yang dibangun di sekitar mereka menjadi beberapa hits terbesar dekade ini. Konami menjual versi soft-plastik tikar kontrol kaki untuk Dance Revolution Dance waralaba pada tahun 1998. Sega keluar dengan kontroler Samba de Amigo maraca. Kontroler bongo Nintendo bekerja dengan beberapa permainan di waralaba Donkey Kong. RedOctane Penerbit memperkenalkan Guitar Hero dan khas gitar berbentuk pengendali untuk PlayStation 2. Sementara itu, Sony mengembangkan perangkat EyeToy, kamera yang bisa mendeteksi gerakan pemain, untuk PlayStation 2.Game online naik menuju ketenaran   Sebagai internet broadband menyebar konektivitas yang terjangkau, banyak penerbit beralih ke game online sebagai cara berinovasi. Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) menampilkan judul yang signifikan untuk pasar PC seperti Runescape, World of Warcraft, EverQuest, dan Ultima Online. Secara historis, MMORPGs konsol berbasis telah sedikit jumlahnya karena kurangnya pilihan konektivitas internet dibundel untuk platform. Hal ini membuat sulit untuk membangun sebuah komunitas berlangganan cukup besar untuk membenarkan biaya pengembangan. MMORPGs konsol pertama yang signifikan adalah online Phantasy Star pada Sega Dreamcast (yang memiliki built in modem dan setelah pasar Ethernet adapter), diikuti oleh Final Fantasy XI untuk Sony PlayStation 2 (adaptor Ethernet aftermarket yang dikirim untuk mendukung game ini). Setiap platform utama dirilis sejak Dreamcast baik telah dibundel dengan kemampuan untuk mendukung koneksi internet atau telah memiliki pilihan yang tersedia sebagai aftermarket add-on. Microsoft Xbox juga memiliki game sendiri layanan online yang disebut Xbox Live. Xbox Live adalah sukses besar dan terbukti menjadi kekuatan pendorong untuk Xbox dengan permainan seperti Halo 2 yang sangat populer.Mobile games
   Pada awal 2000-an, game mobile telah mendapatkan popularitas mainstream dalam budaya ponsel Jepang, tahun sebelum Amerika Serikat atau Eropa. Pada tahun 2003, berbagai macam game mobile yang tersedia pada ponsel Jepang, mulai dari permainan puzzle dan judul hewan peliharaan virtual yang memanfaatkan kamera ponsel dan teknologi fingerprint scanner untuk game 3D dengan PlayStation grafis berkualitas. Lama arcade-gaya permainan menjadi sangat populer di ponsel, yang merupakan platform yang ideal untuk arcade-gaya permainan yang dirancang untuk sesi bermain pendek. Namco mulai melakukan upaya untuk memperkenalkan budaya mobile gaming ke Eropa pada tahun 2003.    Bunga mobile gaming dibesarkan ketika Nokia meluncurkan N-Gage ponsel dan platform game genggam pada tahun 2003. Sementara sekitar dua juta handset terjual, lini produk tidak dilihat sebagai sukses dan ditarik dari lineup Nokia. Sementara itu, pengembang game yang telah menyadari bahwa ponsel lebih maju memiliki layar warna dan memori yang masuk akal dan daya proses untuk melakukan game yang wajar. Pendapatan ponsel game lulus 1 miliar dolar pada tahun 2003, dan lulus 5 miliar dolar pada tahun 2007, akuntansi untuk seperempat dari semua pendapatan software videogaming. Ponsel Lebih maju datang ke pasar seperti smartphone N-Series oleh Nokia pada tahun 2005 dan iPhone oleh Apple pada tahun 2007 yang sangat ditambahkan ke daya tarik game ponsel. Pada tahun 2008 Nokia tidak merevisi merek N-Gage, tetapi hanya menerbitkan sebuah perpustakaan software game ke atas-end ponsel. Pada App Store Apple pada tahun 2008, lebih dari setengah dari semua aplikasi yang dijual adalah game iPhone.Ketujuh generasi konsol (2004-sekarang)
   Generasi dibuka awal untuk konsol handheld, seperti Nintendo memperkenalkan mereka Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable perdana (PSP) dalam waktu satu bulan satu sama lain pada tahun 2004. Sementara PSP membual grafis dan kekuasaan, mengikuti tren yang didirikan sejak pertengahan 1980-an, Nintendo berjudi pada desain daya rendah, tetapi menampilkan kontrol antarmuka baru. Dua DS layar, salah satunya adalah touch-sensitive, terbukti sangat populer di kalangan konsumen, terutama anak-anak muda dan setengah baya gamer, yang ditarik ke perangkat dengan Nintendogs Nintendo dan seri Brain Age, masing-masing. Sementara PSP menarik sebagian besar gamer veteran, DS Nintendo memungkinkan untuk melanjutkan dominasinya di game genggam. Nintendo diperbarui garis mereka dengan Nintendo DS Lite pada 2006, Nintendo DSI pada tahun 2008 (Jepang) dan 2009 (Amerika dan Eropa), dan Nintendo DSi XL sementara Sony PSP diperbarui pada 2007 dan lagi dengan PSP Go yang lebih kecil pada tahun 2009. Nokia menarik N-Gage platform mereka pada tahun 2005 tetapi diperkenalkan kembali merek sebagai layanan permainan berorientasi untuk high-end smartphone pada 3 April 2008.    Dalam game konsol, Microsoft melangkah maju pertama pada bulan November 2005 dengan Xbox 360, dan Sony diikuti pada tahun 2006 dengan, PlayStation 3 dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Menetapkan standar teknologi untuk generasi, baik high-definition fitur grafis, besar hard disk berbasis penyimpanan sekunder, jaringan terintegrasi, dan teman on-line gameplay dan platform penjualan, dengan Xbox Live dan PlayStation Network, masing-masing. Keduanya sistem tangguh yang pertama untuk menantang komputer pribadi dalam kekuasaan (pada saat peluncuran) sekaligus menawarkan harga yang relatif sederhana dibandingkan dengan mereka. Sementara kedua yang lebih mahal daripada konsol yang paling terakhir, Xbox 360 menikmati tepi harga yang substansial, jual baik untuk $ 300 atau $ 400 tergantung pada model, sementara PS3 diluncurkan dengan model harga $ 500 dan $ 600. Datang dengan Blu-ray Disc dan Wi-Fi, PlayStation 3 adalah konsol game yang paling mahal di pasar sejak versi Panasonic dari 3DO, yang ritel untuk sedikit di bawah $ 700.   Nintendo akan merilis konsol Wii mereka tak lama setelah peluncuran PlayStation 3, dan platform akan menempatkan kembali Nintendo di trek dalam lomba konsol. Sementara Wii memiliki spesifikasi teknis yang lebih rendah (dan harga yang lebih rendah) dari kedua Xbox 360 dan PlayStation 3, kontrol gerak baru yang banyak dipuji. Banyak gamer, penerbit, dan analis awalnya menolak Wii sebagai rasa ingin tahu underpowered, tetapi terkejut sebagai konsol terjual habis melalui musim Natal 2006, dan tetap demikian melalui 18 bulan ke depan, menjadi konsol penjualan game paling cepat di sebagian besar dunia game pasar.   Pada bulan Juni 2009, Sony mengumumkan bahwa mereka akan merilis nya PSP Go untuk 249.99USD pada tanggal 1 Oktober di Eropa dan Amerika Utara, dan Jepang pada tanggal 1 November. PSP Go adalah versi, baru langsing dari PSP, yang memiliki slide pad kontrol dari dasar, di mana layar meliputi sebagian besar sisi depan. Peningkatan anggaran pembangunan   Dengan video definisi tinggi menghantam tak terbantahkan dengan gamer veteran mencari pengalaman mendalam, harapan untuk visual dalam permainan bersama dengan meningkatnya kompleksitas produksi mengakibatkan lonjakan dalam anggaran pembangunan dari perusahaan game. Sementara studio banyak game Xbox 360 mereka melihat proyek membayar, kelemahan tak terduga dari penjualan PS3 mengakibatkan kerugian besar bagi beberapa pengembang, dan banyak penerbit pecah pengaturan eksklusivitas sebelumnya diatur PS3 atau dibatalkan proyek game PS3 seluruhnya dalam rangka untuk mengurangi kerugian. [Rujukan? ]Nintendo mengkapitalisasi pada game kasual   Sementara itu, Nintendo mengambil isyarat dari game PC dan kesuksesan mereka sendiri dengan Nintendo Wii, dan game yang dibuat memanfaatkan sifat intuitif kontrol gerak. Penekanan pada gameplay berubah permainan yang relatif sederhana menjadi hit pelarian mungkin, termasuk permainan dibundel, Wii Sports, dan Wii Fit. Sebagai Wii penjualan berduri, banyak penerbit yang tidak siap dan menanggapi dengan merakit judul buru-buru diciptakan untuk mengisi kekosongan. Meskipun beberapa game hardcore terus diproduksi oleh Nintendo, banyak waralaba klasik mereka ulang dalam "permainan bridge", dimaksudkan untuk memberikan pengalaman crossover baru gamer dari game kasual dengan pengalaman lebih dalam, termasuk andalan mereka Wii judul, Super Mario Galaxy, yang pada Terlepas dari standar-resolusi grafis didominasi kritikus '"best-of" daftar untuk tahun 2007. Banyak orang lain, bagaimanapun, sangat dikritik Nintendo untuk tampak jelas spurning basis gamer inti dalam mendukung banyak demografi memperingatkan akan berubah-ubah dan sulit untuk tetap terlibatKontrol gerak merevolusi bermain game   Cara gamer berinteraksi dengan permainan berubah secara dramatis, terutama dengan pelukan grosir Nintendo kontrol gerak sebagai metode standar interaksi. Wii Remote menerapkan prinsip-prinsip untuk menjadi sukses di seluruh dunia. Pada tingkat lebih rendah, Sony bereksperimen dengan gerak dalam Sixaxis dan selanjutnya controller DualShock 3 untuk PS3, dan gelombang judul mendukung PlayStation Eye, sementara Microsoft terus disebutkan minat dalam mengembangkan teknologi untuk Xbox 360, seperti Kinect. Sementara inframerah berbasis sistem Wii menunjuk telah banyak dipuji, dan dikutip sebagai alasan utama untuk keberhasilan permainan seperti Nintendo Metroid Prime 3: Korupsi dan Medal of Honor EA: Heroes 2. Meskipun keberhasilan judul-judul ini, kontrol gerak handal lebih sulit dipahami, bahkan dengan gerakan yang paling halus kontrol gagal mencapai benar 1-to-1 reproduksi gerak pemain di layar. Beberapa pemain bahkan menemukan bahwa mereka harus bergerak lebih lambat dari mereka ingin atau Wii tidak akan mendaftarkan gerakan mereka, tetapi hal ini jarang terjadi. 2008 pengumuman Nintendo Wii MotionPlus nya modul bermaksud untuk mengatasi masalah ini.   Controller alternatif juga terus menjadi penting dalam game, sebagai pengendali semakin terlibat terkait dengan Hero seri Octane Red Gitar dan Rock Band Harmonix ini menunjukkan. Selain ini, Nintendo telah menghasilkan berbagai add-on lampiran dimaksudkan untuk menyesuaikan Wii Remote untuk game tertentu, seperti Wii Zapper untuk permainan menembak dan roda Wii untuk permainan mengemudi. Dengan diperkenalkannya Balance Board di Nintendo Wii Fit paket, kontrol gerak telah diperluas ke kaki pemain '. Upaya pihak ketiga dari THQ, EA, dan penerbit lain yang Balance Board mengintegrasikan Nintendo diharapkan pada tahun 2009.   Pada Electronic Entertainment Expo 2009, Microsoft dan Sony masing-masing disajikan pengendali gerak mereka sendiri baru:. Proyek Natal (Kinect kemudian berganti nama) dan PlayStation Move, masing-masing.   Pada tanggal 17 September 2010, Sony merilis PlayStation Move, yang menggunakan kamera PlayStation Eye untuk melacak gerakan controller tongkat, PlayStation Move telah menjual 8,8 juta pada E3 2011.Naik dari game PC kasual
   Dimulai dengan PC, sebuah tren baru dalam game kasual, game dengan kompleksitas yang terbatas yang dirancang untuk dipersingkat atau sesi permainan dadakan, mulai menarik perhatian dari industri. Banyak teka-teki permainan, seperti yang PopCap Bejeweled dan Diner Dash PlayFirst, sementara yang lain adalah permainan dengan kecepatan yang lebih santai dan terbuka bermain. Hit terbesar adalah The Sims oleh Maxis, yang kemudian menjadi game komputer terlaris sepanjang masa, melampaui Myst.   Game kasual lainnya termasuk Happy Farm dan permainan Zynga seperti Mafia Wars, Farmville, dan World Cafe, di antara banyak lainnya, yang terikat ke dalam situs jejaring sosial seperti Myspace, Facebook, dan Mixi. Permainan ini ditawarkan secara bebas dengan opsi beli pada item game, dan statistik untuk uang dan / atau penawaran hadiah.   Pada tahun 2008, permainan jaringan sosial mulai mendapatkan popularitas mainstream setelah rilis Happy Farm di Cina dipengaruhi oleh Bulan konsol RPG Jepang Harvest seri. Happy pertanian menarik 23 juta pengguna aktif harian China. Segera terinspirasi klon banyak seperti pertanian Sunshine, Farmer Happy, Fishpond Happy, Pig Farm Happy, dan Facebook permainan seperti Farmville, Farm Town, Negara Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme, dan penjahat Pertanian. The permainan jaringan sosial paling populer adalah Farmville, yang memiliki lebih dari 70 juta pengguna aktif di seluruh dunia. Populer lainnya permainan jaringan sosial termasuk YoVille, Mob Wars , Mafia Wars, dan FrontierVille.Cloud Computing datang ke permainan   Pada tahun 2009, sebuah layanan cloud computing beberapa diumumkan ditargetkan pada video game. Layanan ini memungkinkan rendering grafis dari video game harus dilakukan jauh dari pengguna akhir, dan aliran video permainan yang akan diteruskan ke pengguna. OnLive memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan server mereka di mana rendering video game berlangsung. Gaikai aliran permainan sepenuhnya di browser pengguna atau pada perangkat internet-enabled.

0 komentar: