Industri
game komputer mengalami sakit pertama tumbuh besar di awal 1980-an
sebagai penerbit muncul, dengan jujur banyak bisnis-kadang bertahan
setidaknya 20 tahun, seperti Arts-bersama Electronic fly-by-malam
operasi yang menipu pengembang permainan '. Sementara
beberapa awal '80-an permainan yang klon sederhana dari judul arcade
yang ada, biaya penerbitan yang relatif rendah untuk game komputer
pribadi diperbolehkan untuk berani, permainan unik.Genre inovasi
Zaman keemasan video game arcade mencapai puncaknya pada 1980-an. Usia
membawa dengan itu permainan teknis inovatif dan genre-mendefinisikan
banyak dikembangkan dan dirilis dalam beberapa tahun pertama dekade ini,
termasuk:
Aksi-game
petualangan: The Legend of Zelda (1986) membantu mendirikan genre
action-adventure, menggabungkan unsur-unsur dari genre yang berbeda
untuk menciptakan hibrida yang menarik, termasuk eksplorasi, teka-teki
transportasi, petualangan ala teka-teki persediaan, komponen tindakan,
sistem moneter ,
dan disederhanakan RPG-gaya bangunan tingkat tanpa poin pengalaman.
[52] Permainan ini juga merupakan contoh awal dari dunia yang terbuka,
nonlinear gameplay, dan memperkenalkan inovasi seperti hemat baterai
cadangan.
Aksi
role-playing game: Dragon Slayer II: Xanadu (1985) dianggap penuh aksi
pertama role-playing game, dengan statistik karakter dan pencarian
besar, dengan tindakan berbasis tempurnya pengaturan membedakannya dari
RPG lainnya. Zelda
II: The Adventure of Link (1987), yang dikembangkan oleh Shigeru
Miyamoto, ditetapkan lebih lanjut dan dipopulerkan genre action-RPG
muncul.
Petualangan
permainan: Zork (1980) lebih lanjut dipopulerkan game petualangan teks
di komputer rumah dan mendirikan dominasi pengembang Telematika di
lapangan. Seperti komputer awal seringkali tidak memiliki kemampuan grafis, petualangan teks terbukti berhasil. Mystery House (1980), pertandingan Roberta Williams untuk Apple II, adalah game petualangan pertama grafis pada komputer rumah. Grafis terdiri sepenuhnya dari gambar monokrom statis, dan antarmuka masih menggunakan perintah diketik petualangan teks. Hal
ini terbukti sangat populer pada waktu itu, dan dia dan suami Ken pergi
ke ditemukan Sierra On-Line, produsen utama game petualangan. Quest Raja (1984) diciptakan oleh Sierra, meletakkan dasar untuk game petualangan modern. Ini fitur grafis warna dan sudut pandang orang ketiga. Sebuah
karakter pemain di layar dapat dipindahkan di belakang dan di depan
obyek pada latar belakang 2D ditarik dalam perspektif, menciptakan ilusi
pseudo-3D ruang. Perintah masih masuk melalui teks. Maniac Mansion (1987) dihapus entri teks dari game petualangan. LucasArts membangun sistem SCUMM untuk memungkinkan titik dan antarmuka klik. Sierra dan perusahaan permainan lainnya segera diikuti dengan sendiri mouse digerakkan permainan.
Beat
'em up: Karateka (1984), dengan animasi perintis rotoscoped, dan
Kung-Fu Master (1984), Hong Kong bioskop-terinspirasi aksi permainan,
meletakkan dasar untuk sisi-bergulir mengalahkan' em up dengan gameplay
sederhana dan beberapa musuh. Nekketsu Koha Kunio-kun (1986), juga dirilis sebagai Renegade,
menyimpang dari tema seni bela diri dari pertandingan sebelumnya,
memperkenalkan jalan berkelahi dengan genre, dan menetapkan standar
untuk mengalahkan masa depan 'em up permainan karena memperkenalkan kemampuan untuk bergerak secara horisontal dan vertikal.
Platformer Cinematic: Prince of Persia (1989) adalah platformer sinematik pertama.
Komputer
video game role-playing: Akalabeth (1980) diciptakan pada tahun yang
sama dengan Rogue (1980); Akalabeth menyebabkan penciptaan sekuel Ultima
spiritualnya (1981). Sekuel-sekuelnya adalah inspirasi bagi beberapa Jepang pertama role-playing video game, bersama Sihir (1981). Tale
The Bard (1985) oleh Entertainment Interplay dianggap komputer
role-playing game video pertama untuk menarik khalayak luas yang tidak
cocok sampai Blizzard Entertainment Diablo.
Console
peran-bermain video game: Dragon Warrior (1986), yang dikembangkan oleh
Yuji Horii, adalah salah satu role-playing game awal video. Dengan
anime-gaya grafis oleh Akira Toriyama (Dragon Ball ketenaran), Dragon
Quest menetapkan sendiri terpisah dari komputer role-playing video game.
Ini
melahirkan waralaba Dragon Quest dan menjabat sebagai cetak biru untuk
genre konsol muncul RPG, menginspirasi orang-orang seperti Phantasy
Star Sega (1987) dan Final Fantasy Square (1987), yang melahirkan
waralaba Fantasy sendiri sukses Final dan memperkenalkan side-view
turn-based battle system, dengan karakter pemain di sebelah kanan dan
musuh di sebelah kiri, kemudian ditiru oleh RPG berbagai Megami
Tensei (1987) dan Phantasy Star (1987). mendobrak tradisi, meninggalkan
abad pertengahan pengaturan
dan tema pedang dan ilmu sihir umum di RPG kebanyakan, mendukung
pengaturan modern / futuristik dan tema fiksi ilmiah.
Permainan
pertempuran: Karate Champ (1984), aksi permainan data Timur,
dikreditkan dengan membangun dan mempopulerkan satu-satu genre
pertempuran permainan, dan melanjutkan untuk mempengaruhi Yie Ar Kung-Fu Yie Konami Ar Kung Fu (1985),
yang diperluas pada Champ Karate dengan mengadu pemain terhadap
berbagai lawan, masing-masing dengan penampilan unik dan gaya bertarung. Street Fighter (1987), yang dikembangkan oleh Capcom,
memperkenalkan penggunaan bergerak khusus yang hanya bisa ditemukan dengan melakukan percobaan dengan kontrol permainan.
Hack
dan slash: Golden Axe (1988) adalah diakui untuk hack visceral dan
memangkas aksi dan modus koperasi dan berpengaruh melalui seleksi atas
protagonis berganda dengan gaya bertarung yang berbeda.
Film
Interaktif:. Astron Belt (1983), sebuah penembak orang pertama awal,
adalah video game Laserdisc pertama dalam pembangunan, menampilkan
live-action footage FMV di mana pemain / musuh kapal dan api laser
ditumpangkan Lair Naga ( 1983) adalah video game Laserdisc pertama yang akan dirilis, mengalahkan Belt Astron untuk rilis publik.
Platform
permainan: Ruang Panic (1980) kadang-kadang dikreditkan sebagai
platform game pertama, dengan gameplay berpusat pada memanjat
tangga antara lantai yang berbeda. Donkey
Kong (1981), sebuah game arcade yang dibuat oleh Nintendo Shigeru
Miyamoto, adalah pertandingan pertama bahwa pemain diperbolehkan untuk
melompati rintangan dan melintasi kesenjangan, sehingga platformer
sejati pertama. Permainan ini juga memperkenalkan Mario, sebuah
ikon dari genre. Mario
Bros (1983), yang dikembangkan oleh Shigeru Miyamoto, menawarkan dua
pemain bermain koperasi simultan dan meletakkan dasar bagi dua pemain
platformers koperasi.
Scrolling
platformers: Jump Bug (1981), Alpha Denshi platform-shooter, adalah
permainan platform pertama yang menggunakan grafis bergulir Jungle
Taito Raja (1982) bergulir melompat fitur dan urutan run yang
memiliki pemain melompat rintangan.. Namco
mengambil platformer bergulir selangkah lebih maju dengan Pac-Land
(1984), yang merupakan game pertama yang memiliki fitur
multi-layered bergulir paralaks dan mirip kemudian platformers bergulir
seperti Super Mario Bros (1985) dan Boy Ajaib (1986).
Scrolling
penembak: Defender (1980) menetapkan penggunaan side-scrolling di
menembak 'em up, menawarkan tingkat horizontal diperpanjang. Perebutan
(1981) adalah yang pertama side-scroller dengan beberapa, tingkat yang
berbeda. Jump Bug (1981) adalah sebuah platform penembak-sederhana
di mana pemain mengendalikan mobil memantul. Itu
menampilkan tingkat yang menggulir secara horisontal dan vertikal. Vanguard (1981) adalah baik penembak bergulir horizontal dan vertikal
yang memungkinkan pemain untuk menembak di empat arah. Xevious
(1982) sering disebut sebagai penembak vertikal pertama dan,
meskipun didahului oleh permainan beberapa menampilkan scrolling
vertikal, itu yang paling berpengaruh Bulan Patroli (1982)
memperkenalkan teknik bergulir paralaks dalam komputer grafis..
Gradius (1985) memberikan pemain kontrol yang lebih besar pilihan
persenjataan, sehingga memperkenalkan elemen lain dari strategi. Permainan juga memperkenalkan kebutuhan pemain untuk menghafal tingkat
untuk mencapai setiap ukuran kesuksesan. Thrust (1986) memiliki
manuver pemain angkasa melalui serangkaian
lanskap kavernosa 2D, dengan tujuan memulihkan pod terjumbai, sementara
menangkal gravitasi, inersia dan menghindari atau menghancurkan menara
musuh.
Isometric platformer: Congo Bongo (1983), yang dikembangkan oleh Sega, adalah platformer isometrik pertama.
Penembak isometrik: Zaxxon (1982) adalah game pertama yang menggunakan proyeksi isometrik.
Gun shooter Cahaya: The Zapper SPN adalah senjata utama pertama cahaya. Permainan lightgun paling sukses adalah Duck Hunt (1984), yang datang dikemas dengan SPN.
Maze
permainan: Pac-Man (1980) adalah pertandingan pertama untuk mencapai
popularitas yang luas dalam budaya arus utama dan karakter permainan
pertama menjadi populer di kanan sendiri. Rakasa
Maze 3D (1981) adalah game 3D pertama untuk komputer rumah, sementara
Dungeons of Daggorath (1982) menambahkan berbagai senjata dan monster,
efek suara canggih, dan "detak jantung" memantau kesehatan.
Platform-adventure
game: Metroid (1986) adalah permainan awal untuk memadukan fundamental
permainan platform dengan unsur action-adventure game, bersama unsur
RPG. Unsur-unsur
termasuk kemampuan untuk menjelajahi daerah yang bebas, dengan akses ke
daerah-daerah baru dikendalikan oleh baik memperoleh kemampuan baru
atau melalui penggunaan persediaan Zelda II: The Adventure of Link
(1987) dan Castlevania II:. Simon Quest (1987) adalah dua contoh awal lain dari platform-petualangan permainan.
Racing games: Turbo (1981), oleh Sega, adalah game balap pertama dengan format perspektif orang ketiga, spion. Pole
Position (1982), oleh Namco, digunakan berbasis sprite, pseudo-3D
grafis ketika menyempurnakan "spion Format pembalap" di mana tampilan
pemain berada di belakang dan di atas kendaraan, melihat ke depan
sepanjang jalan dengan cakrawala terlihat . Gaya akan tetap digunakan secara luas bahkan setelah grafis 3D benar menjadi standar untuk balap game.
Rail shooter: Astron Belt (1983) adalah seorang penembak orang pertama kereta api awal, selain menjadi video game Laserdisc. Ini
fitur live-action footage FMV di mana pemain / musuh kapal dan api
laser ditumpangkan. [12] Space Harrier (1985) adalah seorang penembak
rel awal yang membuat terobosan baru grafis dan berbagai luas pengaturan
di beberapa tingkatan memberikan lebih banyak pemain bertujuan untuk dibandingkan nilai yang tinggi [78]. [79] Itu juga sebuah contoh awal dari penembak orang ketiga.
Real-time
strategy: Herzog Zwei (1989) dianggap sebagai permainan strategi
real-time pertama, mendahului genre-mempopulerkan Dune II, tidak seperti
1988 pendahulunya (Herzog), hotel ini memiliki pos-pos yang dapat
digunakan untuk memperoleh pendapatan tambahan; sehingga
permainan strategis serta satu taktis. Ini adalah contoh
awal dari sebuah permainan dengan set fitur yang jatuh di bawah
definisi kontemporer modern RTS.
Run
& gun penembak: Hover Attack (1984) untuk X1 tajam adalah
menjalankan awal & penembak senjata yang bebas menggulir ke segala
arah dan memungkinkan pemain untuk menembak diagonal serta lurus ke
depan. Tahun
berikutnya merilis Thexder (1985), judul terobosan untuk penembak run
& gun Commando (1985) adalah contoh berpengaruh pertama dari
penembak menampilkan karakter berjalan kaki daripada di kendaraan..
Rhythm
permainan: Aerobik Tari dirilis pada tahun 1987, dan memungkinkan
pemain untuk menciptakan musik dengan menginjak Nintendo Power Pad
perifer. Telah disebut irama permainan-tindakan pertama dalam retrospeksi.
Stealth
permainan: 005 (1981), sebuah game arcade oleh Sega, adalah contoh
paling awal dari sebuah permainan siluman berbasis Metal
Gear (1987), yang dikembangkan oleh Hideo Kojima, adalah permainan
siluman pertama. dalam kerangka aksi-petualangan, dan menjadi sukses secara komersial pertama siluman permainan, pemijahan seri Metal Gear.
Survival horror: Haunted House (1981) memperkenalkan unsur-unsur fiksi horor dalam video game. Sweet Home (1989) memperkenalkan banyak staples modern dari genre survival horror. Gameplay melibatkan berjuang makhluk mengerikan dan teka-teki pemecahan. Dikembangkan
oleh Capcom, permainan akan menjadi pengaruh terhadap Kejahatan
kemudian mereka rilis Resident (1996), memanfaatkan konsep desain
seperti pengaturan rumah dan "membuka pintu" layar beban.
Game
simulasi kendaraan: Battlezone (1980) digunakan grafis vektor gambar
rangka untuk menciptakan pertama benar tiga dimensi dunia permainan. Elite (1984), yang dirancang oleh David Braben dan Ian Bell, diantar dalam usia grafis 3D gaya modern. Permainan berisi dunia vektor meyakinkan, penuh 6 derajat kebebasan bergerak, dan ribuan sistem planet visitable. Hal ini dianggap sebagai pelopor genre ruang simulator penerbangan permainan.
Novel
Visual: Kasus Pembunuhan Portopia Serial (1983), yang dikembangkan oleh
Yuji Horii (Dragon Quest ketenaran), adalah visual novel pertama dan
salah satu dari Jepang awal permainan petualangan grafis. Hal
ini dilihat dalam sudut pandang orang pertama, mengikuti narasi orang
pertama, dan merupakan game petualangan pertama Jepang yang memiliki
fitur grafis warna. Ini
terinspirasi Hideo Kojima (Metal Gear dari ketenaran) untuk memasuki
industri video game dan kemudian memproduksi sendiri petualangan grafis
nya klasik, Snatcher (1988).
Game komputer
Menyusul
keberhasilan Apple II dan Commodore PET di akhir 1970-an, serangkaian
saingan lebih murah dan tidak kompatibel muncul pada awal tahun 1980. Ini
batch kedua termasuk Commodore VIC-20 dan 64, Sinclair ZX80, ZX81 dan
Spectrum ZX, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 dan PC-98, X1 Sharp dan X68000,
dan Atari 8-bit keluarga, BBC Mikro, Acorn Electron, Amstrad BPK, dan seri MSX. Ini
saingan membantu mengkatalisis baik komputer Rumah dan pasar Games,
dengan meningkatkan kesadaran komputasi dan game melalui kampanye iklan
mereka bersaing.
Sesaji
Sinclair, Acorn, dan Amstrad umumnya hanya dikenal di Eropa dan Afrika,
persembahan NEC dan Sharp umumnya hanya dikenal di Asia, dan MSX
memiliki basis di Amerika Utara dan Selatan, Eropa, dan Asia, sedangkan
AS Apple berbasis , Commodore dan Atari persembahan yang dijual baik di Amerika Serikat dan Eropa.
Pada
tahun 1984, pasar game komputer mengambil alih dari pasar konsol
setelah kecelakaan tahun itu, komputer yang ditawarkan kemampuan game
yang sama dan, karena desain yang sederhana diperbolehkan permainan
untuk mengambil alih komando lengkap hardware setelah power-on, mereka
hampir sesederhana untuk mulai bermain dengan sebagai konsol.
The Commodore 64 Sistem
Commodore 64 dirilis ke publik pada bulan Agustus 1982. Ini menemukan sukses awal karena dipasarkan dan harga agresif. Ini
memiliki lingkungan pemrograman BASIC dan kemampuan grafis dan suara
yang canggih untuk saat itu, mirip dengan konsol Colecovision. Hal
ini juga memanfaatkan port game yang sama kontroler dipopulerkan oleh
Atari 2600, yang memungkinkan gamer untuk menggunakan joystick lama
mereka dengan sistem. Ini
akan menjadi komputer rumah yang paling populer saat itu di Amerika
Serikat dan banyak negara lain dan model komputer tunggal terlaris
sepanjang masa internasional.
Pada
sekitar waktu yang sama, ZX Spectrum Sinclair dirilis di Inggris dan
dengan cepat menjadi komputer rumah yang paling populer di banyak daerah
Eropa Barat-dan kemudian Blok Timur-karena kemudahan yang klon bisa
diproduksi.
IBM PC komputer yang kompatibel menjadi platform game secara teknis kompetitif dengan PC IBM / AT pada tahun 1984. The
CGA primitif grafis dari model-model sebelumnya, dengan hanya 4-warna
320 × grafis piksel 200 (atau, dengan menggunakan program khusus,
16-warna 160 × 100 grafis [93]) telah membatasi banding PC ke segmen
usaha, sebagai grafis yang gagal untuk bersaing dengan C64 atau Apple II. The
64-warna baru [94] EGA tampilan standar grafis memungkinkan untuk
mendekati kualitas dilihat di komputer rumah populer seperti Commodore
64. Kemampuan
suara dari AT, namun masih terbatas pada speaker PC, yang lancar
dibandingkan dengan built-in chip suara yang digunakan di komputer rumah
banyak. Juga, biaya yang relatif tinggi dari sistem PC yang kompatibel sangat terbatas popularitas mereka di game.
Macintosh Apple juga tiba saat ini. Ini
tidak memiliki kemampuan warna dari Apple II sebelumnya, bukannya
memilih resolusi pixel yang lebih tinggi, namun sistem operasi dukungan
untuk GUI menarik pengembang beberapa permainan yang menarik (misalnya
Lode Runner) bahkan sebelum warna kembali pada tahun 1987 dengan Mac II.
Kedatangan Atari ST dan Commodore Amiga pada tahun 1985 adalah awal dari sebuah era baru dari 16-bit mesin. Bagi
banyak pengguna mereka terlalu mahal sampai nanti di dalam dekade, di
mana titik kemajuan dalam platform terbuka PC IBM telah menyebabkan
compatibles PC IBM untuk menjadi comparably kuat dengan biaya lebih
rendah dari pesaing mereka. Standar VGA dikembangkan untuk PS / 2 baris baru IBM pada tahun 1987 memberikan PC potensi untuk 256-warna grafis. Ini
adalah lompatan besar ke depan dari kebanyakan 8-bit komputer rumah
tetapi masih tertinggal platform dengan built-in suara dan hardware
grafis seperti Amiga. Ini menyebabkan tren aneh sekitar '89-91 menuju pengembangan ke mesin tampaknya lebih rendah. Jadi
sementara kedua ST dan Amiga adalah tuan rumah untuk game teknis yang
sangat baik, waktu mereka menonjol terbukti lebih pendek dari pada mesin
8-bit, yang melihat port baru baik ke tahun 80-an dan bahkan 90-an.Yamaha YM3812 suara chip.
Kartu suara didedikasikan mulai menangani masalah kemampuan suara miskin di compatibles IBM PC pada akhir 1980-an. Ad
Lib menetapkan standar de facto awal untuk kartu suara pada tahun 1987,
dengan kartu yang didasarkan pada chip suara YM3812 Yamaha. Hal
ini akan berlangsung sampai diperkenalkannya Sound Blaster Creative
Labs 'pada tahun 1989, yang mengambil chip dan menambahkan fitur baru
namun tetap kompatibel dengan kartu Ad Lib, dan menciptakan standar de
facto baru. Namun, banyak permainan masih akan mendukung dan hal langka seperti Roland MT-32 dan Sumber Disney Suara ke awal 90-an. Tingginya biaya awal kartu suara berarti mereka tidak akan menemukan digunakan secara luas sampai tahun 1990-an.
Game shareware pertama kali muncul pada pertengahan 1980-an, tetapi keberhasilan yang besar datang pada 1990-an.
Sistem buletin Dial-up papan yang populer di tahun 1980-an, dan kadang-kadang digunakan untuk bermain game online. Sistem seperti awal berada di akhir 1970-an dan awal 1980-an dan memiliki antarmuka plain-text mentah. Kemudian
sistem memanfaatkan terminal kontrol kode (yang disebut ANSI art, yang
mencakup penggunaan IBM-PC-spesifik karakter bukan bagian dari standar
ANSI) untuk mendapatkan antarmuka pseudo-grafis. Beberapa
BBSs menawarkan akses ke berbagai permainan yang dimainkan melalui
seperti interface, mulai dari petualangan teks ke permainan judi seperti
blackjack (umumnya dimainkan untuk "titik" daripada uang sungguhan). Pada
beberapa BBSs multiuser (di mana lebih dari satu orang bisa online
sekaligus), ada game yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan satu sama lain.
Software
superset menciptakan Snipes, teks-modus jaringan permainan komputer
pada tahun 1983 untuk menguji jaringan IBM Komputer Personal komputer
baru berbasis dan menunjukkan kemampuannya. Snipes secara resmi dikreditkan sebagai inspirasi asli untuk NetWare. Hal
ini diyakini menjadi permainan jaringan pertama yang pernah ditulis
untuk komputer pribadi komersial dan diakui bersama Perang Maze 1974
(sebuah multiplayer jaringan labirin permainan untuk mesin beberapa
penelitian) dan Spasim (ruang simulasi multiplayer 3D untuk mainframe
waktu bersama) sebagai prekursor untuk game multiplayer seperti Maze MIDI 1.987, dan Doom pada tahun 1993. Layanan online Komersial juga muncul selama dekade ini. Antarmuka
pengguna pertama yang plain-text-mirip dengan BBSs-tetapi mereka
dioperasikan pada komputer mainframe yang besar, memungkinkan sejumlah
besar pengguna untuk secara online sekaligus. Pada
akhir dekade, layanan inline memiliki lingkungan sepenuhnya grafis
menggunakan software khusus untuk setiap platform komputer pribadi. Populer
layanan berbasis teks termasuk CompuServe, Source, dan Genie, sementara
platform layanan khusus grafis termasuk PlayNET dan Link Quantum untuk
Commodore 64, AppleLink untuk Apple II dan Macintosh, dan Link PC untuk
IBM PC-yang semuanya dijalankan oleh perusahaan yang akhirnya menjadi America Online dan layanan-bersaing, Prodigy. Permainan interaktif adalah fitur layanan ini, meskipun sampai 1987 mereka menggunakan display berbasis teks, bukan grafis.Handheld LCD games
Pada tahun 1979, Perusahaan Milton Bradley merilis sistem genggam pertama menggunakan kartrid dipertukarkan, Microvision. Sementara
genggam menerima sukses sederhana pada tahun pertama produksi,
kurangnya game, ukuran layar, dan kecelakaan video game tahun 1983
membawa kematian cepat sistem.
Pada
tahun 1980, Nintendo merilis game nya & garis Watch, permainan
elektronik genggam yang mendorong puluhan permainan lainnya dan
perusahaan mainan untuk membuat game portabel mereka sendiri, banyak di
antaranya adalah salinan dari judul Game & Watch atau adaptasi dari
game arcade populer. Meningkatkan
teknologi LCD berarti handheld baru bisa lebih diandalkan dan
mengkonsumsi baterai kurang dari permainan LED atau PKS, baterai
menonton paling hanya membutuhkan. Mereka
juga bisa dibuat jauh lebih kecil daripada handheld LED kebanyakan,
bahkan cukup kecil untuk dikenakan di pergelangan tangan seseorang
seperti arloji. Tiger
Electronics meminjam konsep videogaming dengan murah, handheld
terjangkau dan masih menghasilkan permainan dalam model ini sampai hari
ini.Video game kecelakaan tahun 1983Artikel utama: Amerika Utara video game kecelakaan tahun 1983
Pada akhir tahun 1983, industri mengalami kerugian lebih parah dari kecelakaan 1977. Ini
adalah "kecelakaan" dari industri video game, serta kebangkrutan
beberapa perusahaan yang memproduksi komputer rumah Amerika Utara dan
konsol video game dari tahun 1983-an sampai 1984 awal. Ini membawa mengakhiri apa yang dianggap sebagai generasi kedua dari game konsol video. Penyebab kecelakaan itu meliputi produksi game yang dirancang buruk, yang paling terkenal yang termasuk ET the Extra-Terrestrial dan Pac-Man untuk konsol Atari 2.600. Pengetahuan popular seputar kecelakaan sekarang-legendaris menyatakan bahwa penjualan ET the
Extra-Terrestrial menyimpang begitu buruk dari perkiraan mereka, bahwa
Atari terkubur ribuan cartridge terjual di TPA di New Mexico.Ketiga generasi konsol (1983-1995) (8-bit)Artikel utama: Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga)Nintendo Entertainment System atau NES.
Pada
tahun 1985, Video Game Console pasar Amerika dihidupkan kembali dengan
rilis Nintendo 8-bit konsol, Famicom, dikenal di luar Asia sebagai
Nintendo Entertainment System (NES). Itu dibundel dengan Super Mario Bros dan langsung menjadi sukses. SPN mendominasi Amerika Utara dan pasar Jepang sampai munculnya generasi berikutnya konsol pada awal 1990-an. Pasar
lain yang tidak didominasi, karena persaingan berat dari PC seperti ZX
Spectrum dan Commodore 64 mencegah SPN memiliki banyak keberhasilan di
Eropa, atau kurangnya pemasaran, yang memungkinkan konsol lain untuk
menemukan penonton seperti Master System Sega di Australia dan Brasil (meskipun itu dijual di Amerika Utara juga).
Dalam
konsol baru, gamepad atau joypad, mengambil alih joystick, dayung, dan
keypad sebagai controller game standar disertakan dengan sistem. Desain gamepad dari arah 8-Directional pad (atau D-pad untuk pendek) dengan 2 atau lebih tombol tindakan menjadi standar. Generasi ini juga ditandai pergeseran dominasi video game rumah dari Amerika Serikat ke Jepang.
The Legend of Zelda series memulai debutnya pada tahun 1986 dengan The Legend of Zelda. Pada
tahun yang sama, Dragon Quest seri debutnya dengan Dragon Quest, dan
telah menciptakan sebuah fenomena dalam budaya Jepang sejak itu. Tahun
berikutnya, Square perusahaan Jepang sedang berjuang dan Hironobu
Sakaguchi memutuskan untuk membuat game-terakhirnya role-playing game
(RPG) model setelah Dragon Quest dan berjudul Fantasy-menghasilkan Final
di seri Final Fantasy, yang kemudian akan pergi untuk menjadi franchise RPG paling sukses. 1987
juga melihat kelahiran genre permainan siluman dengan pertandingan
pertama Metal Gear Aksesoris Hideo Kojima seri 'Logam pada MSX2 komputer
dan porting ke SPN sesaat setelah itu. Pada tahun 1989, Capcom merilis Sweet Home di SPN, yang berfungsi sebagai prekursor ke genre survival horror.
Pada tahun 1988, Nintendo menerbitkan edisi pertama mereka majalah Nintendo Power.
Generasi ini berakhir dengan penghentian SPN pada tahun 1995.
VIDEO GAME era 1980-an
About author: Unknown
Cress arugula peanut tigernut wattle seed kombu parsnip. Lotus root mung bean arugula tigernut horseradish endive yarrow gourd. Radicchio cress avocado garlic quandong collard greens.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar: