Seperti video game semakin subyek studi ilmiah, genre permainan itu sendiri menjadi subjek penelitian.
Sebuah usaha awal di analisis tindakan dan genre petualangan muncul di Game Developers Conference 2000 paper 'Sebagian Armless: Meraih Dunia 3D'. Hal ini dikritik berbagai game petualangan dan aksi untuk mengkategorikan gameplay dan interaksi untuk petualangan, aksi , dan genre hibrida. Ini memberikan grafik genre sepanjang sumbu 'kedekatan' vs 'kompleksitas', dengan 'zona yang ideal-' untuk gameplay yang tertutup dan terkait petualangan dan game action. Ini rinci gaya interaksi berbagai hadir dalam genre dan ekstrapolasi untuk antarmuka pengguna masa depan dan kemungkinan gameplay untuk genre ini dan lainnya. Beberapa telah sejak diadopsi oleh dunia persisten. Misalnya, Second Life menggunakan beberapa investasi gameplay dan elemen antarmuka dijelaskan pada bagian 4 dari kertas.
Dalam sebuah studi University of Queensland, kenikmatan permainan berkorelasi dengan atribut seperti perendaman, interaksi sosial, dan sifat dari tujuan. Ini mungkin menjadi faktor yang mendasari dalam membedakan genre permainan.
Teknik skala statistik yang digunakan dalam penelitian yang dipresentasikan pada Video 2.007 Permainan SIGGRAPH Simposium untuk mengubah peringkat subjek kesamaan permainan menjadi peta visual dari genre permainan. Peta-peta direproduksi beberapa genre umum diidentifikasi seperti penembak orang pertama dan permainan god. Sebuah studi Michigan State University menemukan bahwa laki-laki memiliki preferensi tinggi untuk genre yang membutuhkan persaingan dan tiga-dimensi navigasi dan manipulasi daripada wanita
Studi ilmiah Mengenai Video Game
About author: Unknown
Cress arugula peanut tigernut wattle seed kombu parsnip. Lotus root mung bean arugula tigernut horseradish endive yarrow gourd. Radicchio cress avocado garlic quandong collard greens.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar: