Penemu asal Skotlandia, John Logie Baird berhasil menunjukan cara pemancaran gambar-bayangan bergerak di London pada tahun 1925,[5] diikuti gambar bergerak monokrom
pada tahun 1926. Cakram pemindai Baird dapat menghasilkan gambar
beresolusi 30 baris (cukup untuk memperlihatkan wajah manusia) dari lensa dengan spiral ganda.[6]
Demonstrasi oleh Baird ini telah disetujui secara umum oleh dunia
sebagai demonstrasi televisi pertama, sekalipun televisi mekanik tidak
lagi digunakan. Pada tahun 1927, Baird juga menemukan sistem rekaman video
pertama di dunia, yaitu "Phonovision", yaitu dengan memodulasi sinyal
output kamera TV-nya ke dalam kisaran jangkauan audio, dia dapat merekam
sinyal tersebut pada cakram audio 10 inci (25 cm) dengan menggunakan
teknologi rekaman audio biasa. Hanya sedikit rekaman "Phonovision"
Baird yang masih ada dan rekaman-rekaman yang masih bertahan tersebut
kemudian diterjemahkan dan diproses menjadi gambar yang dapat dilihat
pada 1990-an menggunakan teknologi pemrosesan-sinyal digital.[7]
Pada 1926, seorang insinyur Hungaria, Kálmán Tihanyi,
merancang sistem televisi dengan perangkat pemindaian dan tampilan yang
sepenuhnya elektronik, dan menggunakan prinsip "penyimpanan isi" di
dalam tabung pemindai (atau "kamera").[8][9][10][11]
Pada 1927, seorang penemu Rusia, Léon Theremin, mengembangkan sistem televisi dengan mirror-drum yang menggunakan sistem "video terjalin" untuk menghasilkan resolusi gambar 100 baris.
Pada tahun yang sama, Herbert E. Ives dari Bell Labs berhasil mengirimkan gambar bergerak dari sebuah cakram 50-tingkap yang menghasilkan 16 gambar per menit melalui medium kabel dari Washington, D.C. ke New York City, dan juga melalui gelombang radio dari Whippany, New Jersey.[12]
Ives menggunakan layar penayang sebesar 24 x 30 inci (60 x 75 cm).
Subjek rekamannya termasuk salah satunya Sekretaris Perdagangan Amerika
saat itu, Herbert Hoover.
Pada tahun yang sama pula, Philo Farnsworth berhasil membuat sistem televisi pertama di dunia dengan pemindai elektronik pada kedua perangkat tampilan dan pickup,[13] dimana temuannya ini pertama kali ia demonstrasikan di depan media pers pada 1 September 1928.[13][14]
Televisi 1880-an: Cakram Nipkow
Pada tahun 1884, Paul Gottlieb Nipkow, seorang mahasiswa 23 tahun di Jerman, mematenkan sistem televisi elektromekanik yang menggunakan cakram Nipkow,
sebuah cakram berputar dengan serangkaian lubang yang disusun secara
spiral ke pusat cakaram yang digunakan dalam proses perasteran. Setiap
lubang cakram diposisikan dengan selisih sudut yang sama agar dalam setiap putarannya cakram tersebut dapat meneruskan cahaya melalui setiap lubang hingga mengenai lapisan selenium
peka cahaya yang menghasilkan denyut elektrik.
Seiring dengan peletakan posisi gambar yang difokuskan dipusat cakram, setiap lubang akan memindai setiap "iris" horizontal dari keseluruhan gambar. Alat buatan Nipkow ini tidak benar-benar dapat dipraktekkan hingga adanya kemajuan dalam teknologi tabung penguat. Namun, alat tersebut hanya dapat memancarkan gambar "halftone" — dikarenakan lubang dengan posisi tertentu dengan ukuran berbeda-beda — melalui kabel telegraf atau telepon.
Rancangan selanjutnya adalah menggunakan pemindai mirror-drum berputar sebagai perekam gambar dan tabung sinar katode (CRT) sebagai perangkat tampilan.
Pada 1907, seorang ilmuwan Rusia, Boris Rosing, menjadi penemu pertama yang menggunakan CRT dalam perangkat penerima dari sistem televisi eksperimental. Dia menggunakan pemindai "mirror-drum" untuk mengirim gambar geometrik sederhana ke CRT.[4] Namun, untuk merekam gambar bergerak masih tidak dapat dilakukan, karena kepekaan detektor selenium yang rendah.
Seiring dengan peletakan posisi gambar yang difokuskan dipusat cakram, setiap lubang akan memindai setiap "iris" horizontal dari keseluruhan gambar. Alat buatan Nipkow ini tidak benar-benar dapat dipraktekkan hingga adanya kemajuan dalam teknologi tabung penguat. Namun, alat tersebut hanya dapat memancarkan gambar "halftone" — dikarenakan lubang dengan posisi tertentu dengan ukuran berbeda-beda — melalui kabel telegraf atau telepon.
Rancangan selanjutnya adalah menggunakan pemindai mirror-drum berputar sebagai perekam gambar dan tabung sinar katode (CRT) sebagai perangkat tampilan.
Pada 1907, seorang ilmuwan Rusia, Boris Rosing, menjadi penemu pertama yang menggunakan CRT dalam perangkat penerima dari sistem televisi eksperimental. Dia menggunakan pemindai "mirror-drum" untuk mengirim gambar geometrik sederhana ke CRT.[4] Namun, untuk merekam gambar bergerak masih tidak dapat dilakukan, karena kepekaan detektor selenium yang rendah.
Sejarah Awal Televisi
Pada masa awal perkembangannya, televisi menggunakan gabungan teknologi optik, mekanik, dan elektronik untuk merekam, menampilkan, dan menyiarkan gambar visual. Bagaimanapun, pada akhir 1920-an,
sistem pertelevisian yang hanya menggunakan teknologi optik dan
elektronik saja telah dikembangkan, dimana semua sistem televisi modern
menerapkan teknologi ini. Walaupun sistem mekanik akhirnya tidak lagi
digunakan, pengetahuan yang didapat dari pengembangan sistem
elektromekanis sangatlah penting dalam pengembangan sistem televisi
elektronik penuh.
Gambar pertama yang berhasil dikirimkan secara elektrik adalah melalui mesin faksimile mekanik sederhana, (seperti pantelegraf) yang dikembangkan pada akhir abad ke-19. Konsep pengiriman gambar bergerak yang menggunakan daya elektrik pertama kali diuraikan pada 1878 sebagai "teleponoskop" (konsep gabungan telepon dan gambar bergerak), tidak lama setelah penemuan telepon. Pada saat itu, para penulis fiksi ilmiah telah membayangkan bahwa suatu hari nanti cahaya juga akan dapat dikirimkan melalui medium kabel, seperti halnya suara.
Ide untuk menggunakan sistem pemindaian gambar untuk mengirim gambar pertama kali dipraktikkan pada 1881 menggunakan pantelegraf, yaitu menggunakan mekanisme pemindaian pendulum. Semenjak itu, berbagai teknik pemindaian gambar telah digunakan di hampir setiap teknologi pengiriman gambar, termasuk televisi. Inilah konsep yang bernama "perasteran", yaitu proses merubah gambar visual menjadi arus gelombang elektrik.
Gambar pertama yang berhasil dikirimkan secara elektrik adalah melalui mesin faksimile mekanik sederhana, (seperti pantelegraf) yang dikembangkan pada akhir abad ke-19. Konsep pengiriman gambar bergerak yang menggunakan daya elektrik pertama kali diuraikan pada 1878 sebagai "teleponoskop" (konsep gabungan telepon dan gambar bergerak), tidak lama setelah penemuan telepon. Pada saat itu, para penulis fiksi ilmiah telah membayangkan bahwa suatu hari nanti cahaya juga akan dapat dikirimkan melalui medium kabel, seperti halnya suara.
Ide untuk menggunakan sistem pemindaian gambar untuk mengirim gambar pertama kali dipraktikkan pada 1881 menggunakan pantelegraf, yaitu menggunakan mekanisme pemindaian pendulum. Semenjak itu, berbagai teknik pemindaian gambar telah digunakan di hampir setiap teknologi pengiriman gambar, termasuk televisi. Inilah konsep yang bernama "perasteran", yaitu proses merubah gambar visual menjadi arus gelombang elektrik.
Televisi
Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (hitam-putih) maupun berwarna. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, "jauh") dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat diartikan sebagai “alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media visual/penglihatan.”
Penggunaan kata "Televisi" sendiri juga dapat merujuk kepada "kotak televisi", "acara televisi", ataupun "transmisi televisi". Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal sering disebut dengan TV (dibaca: tivi, teve ataupun tipi.)
Kotak televisi pertama kali dijual secara komersial sejak tahun 1920-an, dan sejak saat itu televisi telah menjadi barang biasa di rumah, kantor bisnis, maupun institusi, khususnya sebagai sumber kebutuhan akan hiburan dan berita serta menjadi media periklanan. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray, juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk untuk melihat materi siaran serta hasil rekaman. Dalam tahun-tahun terakhir, siaran televisi telah dapat diakses melalui Internet, misalnya melalui iPlayer dan Hulu.
Walaupun terdapat bentuk televisi lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun jenis televisi yang paling sering digunakan adalah televisi penyiaran, yang dibuat berdasarkan sistem penyiaran radio yang dikembangkan sekitar tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkekuatan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi.
Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui gelombang radio VHF dan UHF dalam jalur frekuensi yang ditetapkan antara 54-890 megahertz[1]. Kini gelombang TV juga sudah memancarkan jenis suara stereo ataupun bunyi keliling di banyak negara. Hingga tahun 2000, siaran TV dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi belakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi penyiaran digital.
Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik didalamnya, termasuk di antaranya sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tidak memiliki perangkat penerima sinyal biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi. Sebuah sistem televisi dapat dipakai dalam berbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Sistem televisi kini juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses industri, dan pengarahan senjata, terutama untuk tempat-tempat yang biasanya terlalu berbahaya untuk diobservasi secara langsung.
Televisi amatir (ham TV atau ATV) digunakan untuk kegiatan percobaan dan hiburan publik yang dijalankan oleh operator radio amatir. Stasiun TV amatir telah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial.[2]
Televisi telah memainkan peran penting dalam sosialisasi abad ke-20 dan ke-21. Pada tahun 2010, iPlayer digunakan dalam aspek media sosial dalam bentuk layanan televisi internet, termasuk di antaranya adalah Facebook dan Twitter.
Penggunaan kata "Televisi" sendiri juga dapat merujuk kepada "kotak televisi", "acara televisi", ataupun "transmisi televisi". Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal sering disebut dengan TV (dibaca: tivi, teve ataupun tipi.)
Kotak televisi pertama kali dijual secara komersial sejak tahun 1920-an, dan sejak saat itu televisi telah menjadi barang biasa di rumah, kantor bisnis, maupun institusi, khususnya sebagai sumber kebutuhan akan hiburan dan berita serta menjadi media periklanan. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray, juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk untuk melihat materi siaran serta hasil rekaman. Dalam tahun-tahun terakhir, siaran televisi telah dapat diakses melalui Internet, misalnya melalui iPlayer dan Hulu.
Walaupun terdapat bentuk televisi lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun jenis televisi yang paling sering digunakan adalah televisi penyiaran, yang dibuat berdasarkan sistem penyiaran radio yang dikembangkan sekitar tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkekuatan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi.
Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui gelombang radio VHF dan UHF dalam jalur frekuensi yang ditetapkan antara 54-890 megahertz[1]. Kini gelombang TV juga sudah memancarkan jenis suara stereo ataupun bunyi keliling di banyak negara. Hingga tahun 2000, siaran TV dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi belakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi penyiaran digital.
Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik didalamnya, termasuk di antaranya sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tidak memiliki perangkat penerima sinyal biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi. Sebuah sistem televisi dapat dipakai dalam berbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Sistem televisi kini juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses industri, dan pengarahan senjata, terutama untuk tempat-tempat yang biasanya terlalu berbahaya untuk diobservasi secara langsung.
Televisi amatir (ham TV atau ATV) digunakan untuk kegiatan percobaan dan hiburan publik yang dijalankan oleh operator radio amatir. Stasiun TV amatir telah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial.[2]
Televisi telah memainkan peran penting dalam sosialisasi abad ke-20 dan ke-21. Pada tahun 2010, iPlayer digunakan dalam aspek media sosial dalam bentuk layanan televisi internet, termasuk di antaranya adalah Facebook dan Twitter.
Studi ilmiah Mengenai Video Game
Seperti video game semakin subyek studi ilmiah, genre permainan itu sendiri menjadi subjek penelitian.
Sebuah usaha awal di analisis tindakan dan genre petualangan muncul di Game Developers Conference 2000 paper 'Sebagian Armless: Meraih Dunia 3D'. Hal ini dikritik berbagai game petualangan dan aksi untuk mengkategorikan gameplay dan interaksi untuk petualangan, aksi , dan genre hibrida. Ini memberikan grafik genre sepanjang sumbu 'kedekatan' vs 'kompleksitas', dengan 'zona yang ideal-' untuk gameplay yang tertutup dan terkait petualangan dan game action. Ini rinci gaya interaksi berbagai hadir dalam genre dan ekstrapolasi untuk antarmuka pengguna masa depan dan kemungkinan gameplay untuk genre ini dan lainnya. Beberapa telah sejak diadopsi oleh dunia persisten. Misalnya, Second Life menggunakan beberapa investasi gameplay dan elemen antarmuka dijelaskan pada bagian 4 dari kertas.
Dalam sebuah studi University of Queensland, kenikmatan permainan berkorelasi dengan atribut seperti perendaman, interaksi sosial, dan sifat dari tujuan. Ini mungkin menjadi faktor yang mendasari dalam membedakan genre permainan.
Teknik skala statistik yang digunakan dalam penelitian yang dipresentasikan pada Video 2.007 Permainan SIGGRAPH Simposium untuk mengubah peringkat subjek kesamaan permainan menjadi peta visual dari genre permainan. Peta-peta direproduksi beberapa genre umum diidentifikasi seperti penembak orang pertama dan permainan god. Sebuah studi Michigan State University menemukan bahwa laki-laki memiliki preferensi tinggi untuk genre yang membutuhkan persaingan dan tiga-dimensi navigasi dan manipulasi daripada wanita
Sebuah usaha awal di analisis tindakan dan genre petualangan muncul di Game Developers Conference 2000 paper 'Sebagian Armless: Meraih Dunia 3D'. Hal ini dikritik berbagai game petualangan dan aksi untuk mengkategorikan gameplay dan interaksi untuk petualangan, aksi , dan genre hibrida. Ini memberikan grafik genre sepanjang sumbu 'kedekatan' vs 'kompleksitas', dengan 'zona yang ideal-' untuk gameplay yang tertutup dan terkait petualangan dan game action. Ini rinci gaya interaksi berbagai hadir dalam genre dan ekstrapolasi untuk antarmuka pengguna masa depan dan kemungkinan gameplay untuk genre ini dan lainnya. Beberapa telah sejak diadopsi oleh dunia persisten. Misalnya, Second Life menggunakan beberapa investasi gameplay dan elemen antarmuka dijelaskan pada bagian 4 dari kertas.
Dalam sebuah studi University of Queensland, kenikmatan permainan berkorelasi dengan atribut seperti perendaman, interaksi sosial, dan sifat dari tujuan. Ini mungkin menjadi faktor yang mendasari dalam membedakan genre permainan.
Teknik skala statistik yang digunakan dalam penelitian yang dipresentasikan pada Video 2.007 Permainan SIGGRAPH Simposium untuk mengubah peringkat subjek kesamaan permainan menjadi peta visual dari genre permainan. Peta-peta direproduksi beberapa genre umum diidentifikasi seperti penembak orang pertama dan permainan god. Sebuah studi Michigan State University menemukan bahwa laki-laki memiliki preferensi tinggi untuk genre yang membutuhkan persaingan dan tiga-dimensi navigasi dan manipulasi daripada wanita
Permainan VIDEO GAME dengan Genre Terkenal Lainnya
Permainan Musik
Permainan musik paling sering menantang pemain untuk mengikuti urutan gerakan atau mengembangkan irama tertentu. Beberapa game membutuhkan pemain dengan ritme masukan dengan melangkah dengan kaki mereka pada pad tari, atau menggunakan perangkat mirip dengan alat musik tertentu, seperti drum replika. Permainan ini telah mengubah cara 'pemain berinteraksi dengan konsol mereka dengan membuat pengalaman gaming lebih aktif dan ramah, dan membuka jalan bagi exergaming. Musik video game juga telah mempengaruhi industri musik secara signifikan meningkatkan jumlah download legal lagu. Lain permainan. Menghindari ritme berbasis gameplay dan bukan fokus pada lapangan-based, berbasis memori, atau sandbox-gaya gameplay. Baru-baru ini, musik game seperti Guitar Hero, Rock Band dan Sing Bintang telah mencapai popularitas besar di antara gamer kasual.
Partai permainan
Permainan pihak adalah video game yang dikembangkan khusus untuk game multiplayer antara banyak pemain. Biasanya, permainan pihak memiliki berbagai mini-game yang berkisar antara mengumpulkan lebih dari item tertentu dari pemain lain atau memiliki waktu tercepat pada sesuatu. Permainan seperti Mario termasuk Partai seri, Crash Boom Bang!, Dan Rabbids Raving Rayman. Versus game multiplayer umumnya tidak dianggap sebagai permainan pihak.
Pemrograman game
Sebuah permainan pemrograman adalah permainan komputer di mana pemain tidak memiliki pengaruh langsung terhadap jalannya permainan. Sebaliknya, sebuah program komputer atau script yang ditulis dalam beberapa bahasa pemrograman domain-spesifik untuk mengontrol tindakan dari karakter (biasanya robot, tank atau bakteri, yang berusaha untuk saling menghancurkan). Dalam SpaceChem, misalnya, pemain sirkuit desain digunakan untuk menciptakan molekul dari bahan baku. Final Fantasy XII juga mencakup beberapa elemen permainan pemrograman, sebagai pemain menciptakan AI tokoh-tokohnya, meskipun pemain juga dapat memilih untuk langsung mengontrol tindakan.
Permainan puzzle
Permainan puzzle membutuhkan pemain untuk memecahkan teka-teki logika atau menavigasi lokasi kompleks seperti labirin. Mereka cocok untuk bermain santai, dan ubin-pencocokan permainan puzzle adalah salah satu permainan yang paling populer kasual. Genre ini sering menyilang dengan petualangan dan permainan pendidikan. Beberapa game arcade, dalam varian Tetris khususnya, sering dicap permainan puzzle, meskipun fakta bahwa gameplay tergantung pada tangan / koordinasi mata dan reflek yang cepat, daripada pikiran dan logika.
Olahraga permainan
Olahraga permainan meniru bermain olahraga fisik tradisional. Beberapa menekankan benar-benar bermain olahraga, sementara yang lain menekankan strategi di balik olahraga (seperti Championship Manager). Lainnya menyindir olahraga untuk efek komik (seperti Rivals Arch). Salah satu seri terlaris dalam genre ini adalah FIFA (seri video game) seri. Genre ini muncul di awal sejarah video game (misalnya, Pong) dan tetap populer saat ini.
Trivia Game
Permainan trivia yang semakin meningkat popularitasnya, terutama pada ponsel di mana orang mungkin hanya memiliki beberapa menit untuk bermain game.
Papan permainan / game Card
Banyak permainan papan populer dan permainan kartu memiliki versi komputer. Lawan AI dapat membantu meningkatkan kemampuan seseorang pada permainan tradisional. Catur, Checkers, Othello (juga dikenal sebagai Reversi), dan Backgammon memiliki program kelas dunia komputer. Permainan Mah-jongg dan terkait sangat populer di Cina dan Jepang. Go adalah populer di Asia Timur, meskipun infamously sulit untuk memprogram komputer untuk bermain Go dengan baik. Magic: The Gathering memiliki versi komputer untuk beberapa waktu.
Video game genre oleh tujuan
Sementara sebagian besar video game dirancang sebagai hiburan, banyak video game yang dirancang dengan tujuan tambahan. Tujuan ini sangat beragam seperti sifat informasi itu sendiri-untuk menginformasikan, membujuk, atau merangsang. Permainan ini dapat memiliki jenis gameplay, dari teka-teki untuk tindakan untuk petualangan.
Adult video game
Video game dewasa, seperti film dewasa atau media lainnya, yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Secara umum, tujuan dari permainan orang dewasa adalah untuk memberikan hiburan erotis, bukan hanya gameplay. Terdapat berbagai macam game dewasa, meskipun kurangnya daya tarik utama banyak dan mewakili kategori niche. Tujuan dari permainan orang dewasa mungkin berbeda dari video game utama, dalam pahala bisa menjadi representasi visual dari ketelanjangan, ketelanjangan parsial, atau aktivitas seksual ketimbang poin, dll Beberapa game dapat fokus pada humor atau drama daripada gairah, atau hanya memiliki gameplay yang normal disertai dengan ketelanjangan.
Advergame
Advergames, dalam konteks genre permainan video, mengacu pada perangkat lunak promosi khusus dibuat untuk mengiklankan suatu produk, organisasi atau sudut pandang. Para Advergames pertama didistribusikan pada floppy disk oleh Chef Boyardee, Coca-Cola, dan Samsung merek, sementara advergame sereal kotak pertama adalah Chex Quest pada tahun 1996. Mayoritas Advergames ditemukan online dan sebagian besar termasuk sederhana dan murah membuat game Flash.
Seni permainan
Seni permainan dirancang sedemikian rupa untuk menekankan seni atau yang struktur dimaksudkan untuk menghasilkan beberapa jenis non-ludological reaksi penonton. Seni permainan biasanya pergi keluar dari jalan mereka untuk melihat, unik konvensional, sering berdiri keluar untuk kecantikan estetika atau kompleksitas dalam desain. Konsep ini meluas ke bidang dimodifikasi ("modded") ketika game modifikasi telah dibuat untuk ada non-art-game untuk menghasilkan hasil grafis dimaksudkan untuk dipandang sebagai tampilan artistik, sebagai lawan modifikasi dimaksudkan untuk mengubah skenario permainan bermain atau untuk bercerita. Modifikasi permainan dibuat untuk tujuan artistik kadang-kadang disebut sebagai "seni videogame."
Kasual permainan
Game kasual memiliki aturan yang sangat sederhana atau teknik bermain dan tingkat yang sangat rendah dari strategi. Mereka juga tidak memerlukan komitmen jangka panjang waktu atau keahlian khusus untuk bermain, membuat mereka mudah untuk belajar dan bermain sebagai hobi. Ada relatif produksi rendah dan biaya distribusi bagi produsen. Game kasual biasanya dimainkan pada komputer pribadi secara online di web browser, meskipun mereka sekarang mulai menjadi populer di konsol game. Tujuan dari permainan kasual adalah untuk menghibur, tetapi dengan komitmen yang jauh lebih rendah daripada video game lainnya.
Christian permainan
Christian games upaya untuk memberikan fungsi ganda yaitu menyebarkan agama Kristen non-beriman melalui media video game, dan memberikan gamer yang mengidentifikasi sebagai orang Kristen dengan kolam renang umum permainan yang baik tantangan kepercayaan mereka atau menyinggung mereka. Video game Kristen pertama kali dikembangkan oleh Pohon Kebijaksanaan untuk SPN tanpa lisensi. Sementara sebagian besar dianggap sebagai judul derivatif oleh budaya game mainstream. Permainan Kristen tetap berkembang dalam distribusi sejak awal mereka.
Pendidikan permainan
Permainan edukatif, seperti namanya, mencoba untuk mengajarkan pengguna menggunakan permainan sebagai kendaraan. Sebagian besar jenis target pengguna game muda dari usia sekitar tiga tahun hingga pertengahan remaja,. [Rujukan?] Melewati pertengahan remaja, subjek menjadi begitu kompleks (misalnya Kalkulus) bahwa pengajaran melalui permainan tidak praktis [rujukan? ] Banyak sub-genre yang ada, dalam bidang-bidang seperti matematika atau mengetik.
Electronic Sports
Electronic Sports permainan multiplayer game yang biasanya dimainkan kompetitif di tingkat profesional. Permainan ini sering ditargetkan pada penonton "hardcore" game, dan biasanya orang pertama game shooter, membutuhkan berkedut-berbasis kecepatan reaksi dan koordinasi, atau real-time game strategi, membutuhkan tingkat tinggi makro dan strategis micromanagement.
Exergame
Sebuah exergame (portmanteau dari "latihan" dan "permainan") adalah permainan video yang menyediakan latihan. "Exergames" sub-dibagi menjadi dua implementasi utama, mereka dengan permainan yang dirancang khusus untuk menggunakan perangkat latihan masukan (misalnya, Wii Fit permainan menggunakan Wii Balance Board) dan mereka implementasi menggunakan genre permainan. Permainan masuk ke dalam kategori hiburan, dan juga "exergames" adalah kategori "exertainment" (terbentuk dari "latihan" dan "hiburan"). "Exertainment" mengacu pada satu aspek menambahkan hiburan untuk latihan olahraga.
Serius permainan
Game serius dimaksudkan untuk mendidik atau melatih pemain. Permainan ini cenderung untuk mempromosikan "pendidikan, ilmu pengetahuan, perubahan sosial, perawatan kesehatan atau bahkan militer." [30] Beberapa game tidak memiliki ending yang spesifik atau tujuan dalam permainan. Sebaliknya, pemain belajar pelajaran kehidupan nyata dari permainan. Misalnya, permainan dari website seperti Newsgaming.com dan mengangkat isu-isu politik yang gamesforchange.org menggunakan sifat yang berbeda dari permainan.
Permainan musik paling sering menantang pemain untuk mengikuti urutan gerakan atau mengembangkan irama tertentu. Beberapa game membutuhkan pemain dengan ritme masukan dengan melangkah dengan kaki mereka pada pad tari, atau menggunakan perangkat mirip dengan alat musik tertentu, seperti drum replika. Permainan ini telah mengubah cara 'pemain berinteraksi dengan konsol mereka dengan membuat pengalaman gaming lebih aktif dan ramah, dan membuka jalan bagi exergaming. Musik video game juga telah mempengaruhi industri musik secara signifikan meningkatkan jumlah download legal lagu. Lain permainan. Menghindari ritme berbasis gameplay dan bukan fokus pada lapangan-based, berbasis memori, atau sandbox-gaya gameplay. Baru-baru ini, musik game seperti Guitar Hero, Rock Band dan Sing Bintang telah mencapai popularitas besar di antara gamer kasual.
Partai permainan
Permainan pihak adalah video game yang dikembangkan khusus untuk game multiplayer antara banyak pemain. Biasanya, permainan pihak memiliki berbagai mini-game yang berkisar antara mengumpulkan lebih dari item tertentu dari pemain lain atau memiliki waktu tercepat pada sesuatu. Permainan seperti Mario termasuk Partai seri, Crash Boom Bang!, Dan Rabbids Raving Rayman. Versus game multiplayer umumnya tidak dianggap sebagai permainan pihak.
Pemrograman game
Sebuah permainan pemrograman adalah permainan komputer di mana pemain tidak memiliki pengaruh langsung terhadap jalannya permainan. Sebaliknya, sebuah program komputer atau script yang ditulis dalam beberapa bahasa pemrograman domain-spesifik untuk mengontrol tindakan dari karakter (biasanya robot, tank atau bakteri, yang berusaha untuk saling menghancurkan). Dalam SpaceChem, misalnya, pemain sirkuit desain digunakan untuk menciptakan molekul dari bahan baku. Final Fantasy XII juga mencakup beberapa elemen permainan pemrograman, sebagai pemain menciptakan AI tokoh-tokohnya, meskipun pemain juga dapat memilih untuk langsung mengontrol tindakan.
Permainan puzzle
Permainan puzzle membutuhkan pemain untuk memecahkan teka-teki logika atau menavigasi lokasi kompleks seperti labirin. Mereka cocok untuk bermain santai, dan ubin-pencocokan permainan puzzle adalah salah satu permainan yang paling populer kasual. Genre ini sering menyilang dengan petualangan dan permainan pendidikan. Beberapa game arcade, dalam varian Tetris khususnya, sering dicap permainan puzzle, meskipun fakta bahwa gameplay tergantung pada tangan / koordinasi mata dan reflek yang cepat, daripada pikiran dan logika.
Olahraga permainan
Olahraga permainan meniru bermain olahraga fisik tradisional. Beberapa menekankan benar-benar bermain olahraga, sementara yang lain menekankan strategi di balik olahraga (seperti Championship Manager). Lainnya menyindir olahraga untuk efek komik (seperti Rivals Arch). Salah satu seri terlaris dalam genre ini adalah FIFA (seri video game) seri. Genre ini muncul di awal sejarah video game (misalnya, Pong) dan tetap populer saat ini.
Trivia Game
Permainan trivia yang semakin meningkat popularitasnya, terutama pada ponsel di mana orang mungkin hanya memiliki beberapa menit untuk bermain game.
Papan permainan / game Card
Banyak permainan papan populer dan permainan kartu memiliki versi komputer. Lawan AI dapat membantu meningkatkan kemampuan seseorang pada permainan tradisional. Catur, Checkers, Othello (juga dikenal sebagai Reversi), dan Backgammon memiliki program kelas dunia komputer. Permainan Mah-jongg dan terkait sangat populer di Cina dan Jepang. Go adalah populer di Asia Timur, meskipun infamously sulit untuk memprogram komputer untuk bermain Go dengan baik. Magic: The Gathering memiliki versi komputer untuk beberapa waktu.
Video game genre oleh tujuan
Sementara sebagian besar video game dirancang sebagai hiburan, banyak video game yang dirancang dengan tujuan tambahan. Tujuan ini sangat beragam seperti sifat informasi itu sendiri-untuk menginformasikan, membujuk, atau merangsang. Permainan ini dapat memiliki jenis gameplay, dari teka-teki untuk tindakan untuk petualangan.
Adult video game
Video game dewasa, seperti film dewasa atau media lainnya, yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Secara umum, tujuan dari permainan orang dewasa adalah untuk memberikan hiburan erotis, bukan hanya gameplay. Terdapat berbagai macam game dewasa, meskipun kurangnya daya tarik utama banyak dan mewakili kategori niche. Tujuan dari permainan orang dewasa mungkin berbeda dari video game utama, dalam pahala bisa menjadi representasi visual dari ketelanjangan, ketelanjangan parsial, atau aktivitas seksual ketimbang poin, dll Beberapa game dapat fokus pada humor atau drama daripada gairah, atau hanya memiliki gameplay yang normal disertai dengan ketelanjangan.
Advergame
Advergames, dalam konteks genre permainan video, mengacu pada perangkat lunak promosi khusus dibuat untuk mengiklankan suatu produk, organisasi atau sudut pandang. Para Advergames pertama didistribusikan pada floppy disk oleh Chef Boyardee, Coca-Cola, dan Samsung merek, sementara advergame sereal kotak pertama adalah Chex Quest pada tahun 1996. Mayoritas Advergames ditemukan online dan sebagian besar termasuk sederhana dan murah membuat game Flash.
Seni permainan
Seni permainan dirancang sedemikian rupa untuk menekankan seni atau yang struktur dimaksudkan untuk menghasilkan beberapa jenis non-ludological reaksi penonton. Seni permainan biasanya pergi keluar dari jalan mereka untuk melihat, unik konvensional, sering berdiri keluar untuk kecantikan estetika atau kompleksitas dalam desain. Konsep ini meluas ke bidang dimodifikasi ("modded") ketika game modifikasi telah dibuat untuk ada non-art-game untuk menghasilkan hasil grafis dimaksudkan untuk dipandang sebagai tampilan artistik, sebagai lawan modifikasi dimaksudkan untuk mengubah skenario permainan bermain atau untuk bercerita. Modifikasi permainan dibuat untuk tujuan artistik kadang-kadang disebut sebagai "seni videogame."
Kasual permainan
Game kasual memiliki aturan yang sangat sederhana atau teknik bermain dan tingkat yang sangat rendah dari strategi. Mereka juga tidak memerlukan komitmen jangka panjang waktu atau keahlian khusus untuk bermain, membuat mereka mudah untuk belajar dan bermain sebagai hobi. Ada relatif produksi rendah dan biaya distribusi bagi produsen. Game kasual biasanya dimainkan pada komputer pribadi secara online di web browser, meskipun mereka sekarang mulai menjadi populer di konsol game. Tujuan dari permainan kasual adalah untuk menghibur, tetapi dengan komitmen yang jauh lebih rendah daripada video game lainnya.
Christian permainan
Christian games upaya untuk memberikan fungsi ganda yaitu menyebarkan agama Kristen non-beriman melalui media video game, dan memberikan gamer yang mengidentifikasi sebagai orang Kristen dengan kolam renang umum permainan yang baik tantangan kepercayaan mereka atau menyinggung mereka. Video game Kristen pertama kali dikembangkan oleh Pohon Kebijaksanaan untuk SPN tanpa lisensi. Sementara sebagian besar dianggap sebagai judul derivatif oleh budaya game mainstream. Permainan Kristen tetap berkembang dalam distribusi sejak awal mereka.
Pendidikan permainan
Permainan edukatif, seperti namanya, mencoba untuk mengajarkan pengguna menggunakan permainan sebagai kendaraan. Sebagian besar jenis target pengguna game muda dari usia sekitar tiga tahun hingga pertengahan remaja,. [Rujukan?] Melewati pertengahan remaja, subjek menjadi begitu kompleks (misalnya Kalkulus) bahwa pengajaran melalui permainan tidak praktis [rujukan? ] Banyak sub-genre yang ada, dalam bidang-bidang seperti matematika atau mengetik.
Electronic Sports
Electronic Sports permainan multiplayer game yang biasanya dimainkan kompetitif di tingkat profesional. Permainan ini sering ditargetkan pada penonton "hardcore" game, dan biasanya orang pertama game shooter, membutuhkan berkedut-berbasis kecepatan reaksi dan koordinasi, atau real-time game strategi, membutuhkan tingkat tinggi makro dan strategis micromanagement.
Exergame
Sebuah exergame (portmanteau dari "latihan" dan "permainan") adalah permainan video yang menyediakan latihan. "Exergames" sub-dibagi menjadi dua implementasi utama, mereka dengan permainan yang dirancang khusus untuk menggunakan perangkat latihan masukan (misalnya, Wii Fit permainan menggunakan Wii Balance Board) dan mereka implementasi menggunakan genre permainan. Permainan masuk ke dalam kategori hiburan, dan juga "exergames" adalah kategori "exertainment" (terbentuk dari "latihan" dan "hiburan"). "Exertainment" mengacu pada satu aspek menambahkan hiburan untuk latihan olahraga.
Serius permainan
Game serius dimaksudkan untuk mendidik atau melatih pemain. Permainan ini cenderung untuk mempromosikan "pendidikan, ilmu pengetahuan, perubahan sosial, perawatan kesehatan atau bahkan militer." [30] Beberapa game tidak memiliki ending yang spesifik atau tujuan dalam permainan. Sebaliknya, pemain belajar pelajaran kehidupan nyata dari permainan. Misalnya, permainan dari website seperti Newsgaming.com dan mengangkat isu-isu politik yang gamesforchange.org menggunakan sifat yang berbeda dari permainan.
Permainan VIDEO GAME dengan Genre Strategi
Strategi
video game fokus pada gameplay yang memerlukan pemikiran yang cermat
dan terampil dan perencanaan dalam rangka mencapai kemenangan. Dalam
game strategi yang paling video, kata Andrew Rollings, "pemain
diberikan pandangan dewa dari dunia permainan, secara tidak langsung
mengendalikan unit di bawah komandonya." Rollings juga mencatat
bahwa "Asal usul permainan strategi berakar di dekat mereka sepupu,
papan permainan. " Strategi video game umumnya mengambil salah satu
dari empat bentuk pola dasar, tergantung pada apakah permainan ini
adalah turn-based atau real-time dan apakah fokus permainan adalah pada
strategi atau taktik militer. Game
real time strategi sering pilihan permainan beberapa unit (karakter
beberapa permainan dapat dipilih sekaligus untuk melakukan tugas yang
berbeda, sebagai lawan hanya memilih satu karakter pada satu waktu)
dengan pemandangan langit (melihat melihat ke bawah dari atas) tetapi
beberapa baru-baru ini permainan seperti EndWar Tom Clancy, adalah unit pemilihan tunggal dan pandangan orang ketiga. Seperti
game RPG banyak, game strategi yang secara bertahap bergerak menjauh
dari mengubah sistem berbasis lebih real-time sistem.
4X mengacu pada genre game strategi video dengan empat tujuan utama: eksplorasi, perluasan, mengeksploitasi dan memusnahkan. Sebuah permainan 4X dapat turn-based atau real-time. Mungkin contoh yang paling terkenal dari genre ini adalah seri Civilization Sid Meier. Game 4X seringkali mencakup periode yang sangat besar waktu, memberikan pemain kontrol dari seluruh peradaban atau spesies. Biasanya permainan ini memiliki latar belakang sejarah, meliputi sejumlah besar sejarah manusia (Empire Earth, Civilization) atau fiksi ilmiah pengaturan di mana pemain mengendalikan spesies akan mendominasi galaksi (Master of Orion, Peradaban Galaksi).3D Hangus adalah game artileri.Artileri permainan
Artileri adalah nama generik baik untuk dua atau tiga awal-pemain (biasanya turn-based) komputer game yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa. Game artileri berada di antara permainan komputer awal dikembangkan, mereka dapat dianggap sebagai perpanjangan dari penggunaan asli dari komputer sendiri, yang pernah digunakan untuk militer berbasis perhitungan seperti memplot lintasan roket. Game artileri adalah jenis game strategi, meskipun mereka juga telah digambarkan sebagai "permainan menembak."Real-time strategy (RTS)
Moniker "real-time strategy" (RTS), biasanya diterapkan hanya untuk permainan strategi komputer tertentu, (Namun, genre ini mungkin yang paling terkenal dari game strategi dan apa website yang paling berarti ketika mereka mengatakan "permainan strategi") mengindikasikan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan terus berubah. Real-time gameplay strategi ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit. Mungkin game RTS yang paling populer adalah Blizzard Starcraft, yang dimainkan kompetitif di Korea Selatan dan televisi untuk khalayak yang besar. Game terkenal lainnya termasuk seri Warcraft, Age of Empires seri, Dawn of War, Command and Conquer dan Dune II (dasarnya game RTS pertama). Sangat sedikit non-komputer game strategi real-time, Beberapa contoh adalah Icehouse, Battle for Middle-earth II dan Halo Wars.Real-time taktik A real-time taktik permainan saham fitur dari genre simulasi dan wargame, misalnya sistem pertempuran (meskipun tidak seluruh permainan) dalam seri Total War. Judul-judul berfokus pada aspek operasional dan kontrol peperangan. Tidak seperti di real-time game strategi, sumber daya dan manajemen ekonomis dan bangunan tidak memainkan bagian dari gameplay. Permainan ini sering menampilkan sebuah "peta kampanye" menyeluruh dengan berbagai daerah pemain harus bersaing untuk kontrol-tidak berbeda dengan Risiko permainan papan. Dasar bangunan dalam arti tradisional biasanya diturunkan untuk membangun infrastruktur daerah Anda sendiri.Menara pertahanan Menara pertahanan permainan memiliki tata letak yang sangat sederhana. Biasanya, dikendalikan komputer monster disebut merinding bergerak sepanjang jalur yang ditetapkan, dan pemain harus menempatkan, atau "membangun" menara di sepanjang jalan ini untuk membunuh merinding. Dalam permainan menara pertahanan yang paling menara yang berbeda memiliki kemampuan yang berbeda seperti musuh keracunan atau memperlambat mereka turun. Pemain diberikan uang untuk membunuh merinding, dan uang ini dapat digunakan untuk membeli menara lebih, atau membeli upgrade untuk menara seperti daya yang meningkat atau kisaran.The Battle for Wesnoth adalah permainan strategi turn-based.Turn-based strategi Istilah "Turn-based strategi permainan" (TBS) biasanya disediakan untuk strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan tindakan permainan, dan beberapa permainan memungkinkan sejumlah langkah atau tindakan untuk mengambil tempat di giliran. Seperti game strategi real time, genre ini dapat mencakup permainan strategi banyak yang tidak semata-mata mengubah permainan berbasis, dan permainan yang mungkin berisi fitur lain yang tidak terkait dengan apakah permainan ini giliran berbasis atau tidak. Beberapa turn-based strategi permainan terbaru fitur mekanik gameplay yang berbeda, dengan resolusi simultan bergantian, setiap pemain mempersiapkan tindakan masa depan mereka dalam tahap perencanaan, kemudian membiarkan permainan mengikuti perintah yang diberikan pada saat yang sama, menyebabkan perintah akan terganggu oleh tindakan lawan (s), mengubah gameplay dari bereaksi terhadap tindakan lawan dalam menebak mereka. Tidak ada nama pasti telah memutuskan untuk genre baru, tapi STBS - Simultaneous Turn-based Strategy - tampaknya menjadi nama resmi. Pertandingan pertama dari genre adalah Misi Tempur.Turn-based taktik Gameplay dari turn-based game taktik ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas-tugas mereka dengan menggunakan memerangi pasukan diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan pemberian representasi (atau setidaknya dipercaya) realistis taktik militer dan operasi.Wargame Wargames adalah subgenre dari video game strategi yang menekankan perang strategis atau taktis pada peta. Wargames umumnya mengambil salah satu dari empat bentuk pola dasar, tergantung pada apakah permainan ini adalah turn-based atau real-time dan apakah fokus permainan adalah pada strategi militer atau taktik.Multiplayer online battle arena Arena pertempuran Multiplayer online adalah sebuah genre baru muncul dalam game. Defense of the Ancients (DotA), Dota 2, League of Legends (LoL) dan Heroes of Newerth (HoN) adalah game populer saat ini dari genre ini.
4X mengacu pada genre game strategi video dengan empat tujuan utama: eksplorasi, perluasan, mengeksploitasi dan memusnahkan. Sebuah permainan 4X dapat turn-based atau real-time. Mungkin contoh yang paling terkenal dari genre ini adalah seri Civilization Sid Meier. Game 4X seringkali mencakup periode yang sangat besar waktu, memberikan pemain kontrol dari seluruh peradaban atau spesies. Biasanya permainan ini memiliki latar belakang sejarah, meliputi sejumlah besar sejarah manusia (Empire Earth, Civilization) atau fiksi ilmiah pengaturan di mana pemain mengendalikan spesies akan mendominasi galaksi (Master of Orion, Peradaban Galaksi).3D Hangus adalah game artileri.Artileri permainan
Artileri adalah nama generik baik untuk dua atau tiga awal-pemain (biasanya turn-based) komputer game yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa. Game artileri berada di antara permainan komputer awal dikembangkan, mereka dapat dianggap sebagai perpanjangan dari penggunaan asli dari komputer sendiri, yang pernah digunakan untuk militer berbasis perhitungan seperti memplot lintasan roket. Game artileri adalah jenis game strategi, meskipun mereka juga telah digambarkan sebagai "permainan menembak."Real-time strategy (RTS)
Moniker "real-time strategy" (RTS), biasanya diterapkan hanya untuk permainan strategi komputer tertentu, (Namun, genre ini mungkin yang paling terkenal dari game strategi dan apa website yang paling berarti ketika mereka mengatakan "permainan strategi") mengindikasikan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan terus berubah. Real-time gameplay strategi ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit. Mungkin game RTS yang paling populer adalah Blizzard Starcraft, yang dimainkan kompetitif di Korea Selatan dan televisi untuk khalayak yang besar. Game terkenal lainnya termasuk seri Warcraft, Age of Empires seri, Dawn of War, Command and Conquer dan Dune II (dasarnya game RTS pertama). Sangat sedikit non-komputer game strategi real-time, Beberapa contoh adalah Icehouse, Battle for Middle-earth II dan Halo Wars.Real-time taktik A real-time taktik permainan saham fitur dari genre simulasi dan wargame, misalnya sistem pertempuran (meskipun tidak seluruh permainan) dalam seri Total War. Judul-judul berfokus pada aspek operasional dan kontrol peperangan. Tidak seperti di real-time game strategi, sumber daya dan manajemen ekonomis dan bangunan tidak memainkan bagian dari gameplay. Permainan ini sering menampilkan sebuah "peta kampanye" menyeluruh dengan berbagai daerah pemain harus bersaing untuk kontrol-tidak berbeda dengan Risiko permainan papan. Dasar bangunan dalam arti tradisional biasanya diturunkan untuk membangun infrastruktur daerah Anda sendiri.Menara pertahanan Menara pertahanan permainan memiliki tata letak yang sangat sederhana. Biasanya, dikendalikan komputer monster disebut merinding bergerak sepanjang jalur yang ditetapkan, dan pemain harus menempatkan, atau "membangun" menara di sepanjang jalan ini untuk membunuh merinding. Dalam permainan menara pertahanan yang paling menara yang berbeda memiliki kemampuan yang berbeda seperti musuh keracunan atau memperlambat mereka turun. Pemain diberikan uang untuk membunuh merinding, dan uang ini dapat digunakan untuk membeli menara lebih, atau membeli upgrade untuk menara seperti daya yang meningkat atau kisaran.The Battle for Wesnoth adalah permainan strategi turn-based.Turn-based strategi Istilah "Turn-based strategi permainan" (TBS) biasanya disediakan untuk strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan tindakan permainan, dan beberapa permainan memungkinkan sejumlah langkah atau tindakan untuk mengambil tempat di giliran. Seperti game strategi real time, genre ini dapat mencakup permainan strategi banyak yang tidak semata-mata mengubah permainan berbasis, dan permainan yang mungkin berisi fitur lain yang tidak terkait dengan apakah permainan ini giliran berbasis atau tidak. Beberapa turn-based strategi permainan terbaru fitur mekanik gameplay yang berbeda, dengan resolusi simultan bergantian, setiap pemain mempersiapkan tindakan masa depan mereka dalam tahap perencanaan, kemudian membiarkan permainan mengikuti perintah yang diberikan pada saat yang sama, menyebabkan perintah akan terganggu oleh tindakan lawan (s), mengubah gameplay dari bereaksi terhadap tindakan lawan dalam menebak mereka. Tidak ada nama pasti telah memutuskan untuk genre baru, tapi STBS - Simultaneous Turn-based Strategy - tampaknya menjadi nama resmi. Pertandingan pertama dari genre adalah Misi Tempur.Turn-based taktik Gameplay dari turn-based game taktik ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas-tugas mereka dengan menggunakan memerangi pasukan diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan pemberian representasi (atau setidaknya dipercaya) realistis taktik militer dan operasi.Wargame Wargames adalah subgenre dari video game strategi yang menekankan perang strategis atau taktis pada peta. Wargames umumnya mengambil salah satu dari empat bentuk pola dasar, tergantung pada apakah permainan ini adalah turn-based atau real-time dan apakah fokus permainan adalah pada strategi militer atau taktik.Multiplayer online battle arena Arena pertempuran Multiplayer online adalah sebuah genre baru muncul dalam game. Defense of the Ancients (DotA), Dota 2, League of Legends (LoL) dan Heroes of Newerth (HoN) adalah game populer saat ini dari genre ini.
Langganan:
Postingan (Atom)
Follow Us
Were this world an endless plain, and by sailing eastward we could for ever reach new distances